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UP欺騙(UPDeception)v1.2.6

  • 類型:冒險解謎
  • 大小:1.44GB
  • 語言:中文
  • 更新時間:2025-08-29 16:37:51
標簽: 恐怖 冒險 rpg
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UP欺騙(UPDeception)
  • 游戲介紹
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UP欺騙(UPDeception)游戲里融入了大量的冒險元素,讓玩家感受最精彩的驚悚冒險畫面,還有開放性的探索冒險過程,在游戲里扮演一位厲害的迷宮探險者,迷宮里還有許多的怪物哦,有豐富多樣的冒險關卡,還有緊張刺激的游戲氛圍哦,操作非常的簡單,趕緊來體驗吧!

UP欺騙(UPDeception)

UP欺騙描述

1、游戲融入了大量的冒險解謎元素,真實的感受驚悚場景中的可怕內(nèi)容。

2、開放式的探索迷宮世界中的精彩,以你的智慧和能力來突破一系列的考驗。

3、隨時隨地都可以加入游戲,使用不同的道具來和怪獸進行對決廝殺。

UP欺騙亮點

1、在游戲中,玩家扮演冒險者探索迷宮,收集迷宮中的紫水晶,并面對怪物的攻擊,體驗緊張刺激的氛圍。

2、陷阱的設計要求玩家更加小心,以免阻礙你的步伐,讓怪物追上你。豐富的關卡布局各有不同。

3、面對各種挑戰(zhàn),寫實的畫風更加有趣刺激,提升了游戲的趣味性。玩家需要應對不同怪物的追擊,努力生存下去。

UP欺騙特色

快節(jié)奏的街機恐怖

這里沒有藏在儲物柜里。為了你的生活,快跑。敵人可以被擊暈和躲避,但不能被殺死。

能量系統(tǒng)

獲得經(jīng)驗值,并在你前進的過程中解鎖能量,這將使你在面對可怕的生物時擁有更大的幾率和更長的生存時間。

高質量

aaa質量的圖形和創(chuàng)造性的設計給玩家各種獨特的和可怕的世界和敵人生存。

UP欺騙內(nèi)容

1、完成關卡中的任務,可以獲得豐厚的獎勵,游戲地圖非常大,盡量記住地圖。關卡中有不同的紫水晶等你收集,順利過關。

2、游戲操作簡單,即移動探索,快速上手。玩家進入關卡收集水晶,達到一定數(shù)量即可通關。

3、地圖會記錄紫水晶和怪物的位置,降低一定的難度,有豐富的關卡供你挑戰(zhàn),并且難度不斷增加,增加了挑戰(zhàn)性。

UP欺騙說明

Q1:你們對《UP欺騙》的期望是什么?為什么一開始要做這個?打算做到什么地步?后續(xù)會不會打破原本黑暗欺騙的規(guī)則把內(nèi)容做的更豐富?

A1:哇,這是一個相當復雜的問題,讓我嘗試理解并組織一下語言。我們制作《UP欺騙》的核心動力,對這個游戲的最終期望,就是這個游戲可以實現(xiàn)UP主生態(tài)以及《黑暗欺騙》玩法的有機融合,這涉及到這個游戲未來的劇情,這些劇情融合了我們對當今的互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)自媒體情況的思考。

至于關于打破黑欺的規(guī)則嘛,不得不承認,我們目前其實還在一個照葫蘆畫瓢的階段,但我們會盡力去嘗試一些不同的想法,以此來給玩家?guī)硪粋€新鮮感。

游戲開發(fā)是一個相當艱難的過程,想要實現(xiàn)這些愿景,可能是相當困難的,但是我們會去試一試,也許最后就成功了是不是?

Q2:作者和其團隊是通過什么方式與UP主們?nèi)〉寐?lián)系的呢?

A2:關于聯(lián)系UP主的過程,我們經(jīng)歷了一些有趣的嘗試:

最初我們確實考慮過很多知名UP主,包括玩家們呼聲很高的鯉魚、滲透之C君等。但受限于項目規(guī)模,我們通過常規(guī)渠道很難聯(lián)系到頭部創(chuàng)作者。我們的主要聯(lián)系方式其實和普通觀眾一樣——使用B站的私信功能。

不過也有特別的案例,比如第一關的紙魚。這要特別感謝UP主"憨憨老狂戰(zhàn)"的協(xié)助。就在五月,他在Discord上幫我們與紙魚建立了聯(lián)系,并傳遞了雙方的想法。這種圈內(nèi)人的幫助確實讓我們事半功倍。

實際上,恐怖游戲圈是個相對緊密的社區(qū),很多UP主之間都有聯(lián)系渠道。所以我們后來采取的策略是:先聯(lián)系到圈內(nèi)一些容易聯(lián)系到的UP主,再通過他們的引薦接觸其他創(chuàng)作者。這種"圈子式"的拓展方式效果相當不錯。

Q3:《UP欺騙》中的怪物角色是以知名UP主為原型設計的,請問作者和其團隊在挑選UP主時是如何選擇的,或者說,有沒有一些具體的標準呢?

A3:這是個很好的問題。也是許多玩家都非常關心的問題。在角色原型的UP的選擇上,我們確實制定了一些簡單的篩選標準:

首先,最基礎的門檻是必須為游戲區(qū)UP主,更準確地說,是以恐怖游戲內(nèi)容為主的創(chuàng)作者。這主要是基于用戶畫像的考量:我們的核心玩家群體與恐怖游戲內(nèi)容消費者高度重合,這樣的選擇能更好地引發(fā)玩家共鳴。

其次,我們更傾向于選擇曾經(jīng)制作過《UP欺騙》的本家游戲:《黑暗欺騙》相關內(nèi)容的UP主。這一標準有兩個優(yōu)勢:一方面,這些創(chuàng)作者對游戲內(nèi)容有更深入的了解,方便后續(xù)的溝通、交流與合作;另一方面,他們的粉絲群體與我們的目標用戶高度重疊,能實現(xiàn)更精準的受眾覆蓋。

通過這樣層層篩選,我們最終確定的UP主人選既能保證游戲特色,又能有效觸達目標玩家群體。

Q4:為什么選擇在愛發(fā)電平臺提供下載,而不是使用百度網(wǎng)盤等更常見的渠道呢?

A4:這個選擇確實包含著一些現(xiàn)實的考量:

作為一款非商業(yè)性質的同人游戲,我們面臨著不小的資金壓力。使用虛幻引擎開發(fā)需要購置各種商業(yè)資產(chǎn),這些開支對我們獨立開發(fā)者來說相當巨大??梢酝嘎兜氖?,我們目前在游戲開發(fā)上的花費已經(jīng)超過了四位數(shù)。而愛發(fā)電平臺的特殊性在于,它既能提供穩(wěn)定的下載服務,又允許玩家自愿打賞支持開發(fā)者——這幾乎是我們唯一可行的合法收入來源。

相比之下,百度網(wǎng)盤存在幾個問題:

非會員用戶下載速度受限,而我們的游戲本體有約2GB大??;缺乏直接的支持渠道,玩家很難自愿資助開發(fā)。

我們完全理解玩家對下載便利性的需求,但在現(xiàn)有條件下,愛發(fā)電確實是兼顧下載體驗和項目可持續(xù)性的最佳選擇。如果您愿意支持我們繼續(xù)開發(fā),可以通過愛發(fā)電進行打賞,還能獲得一些專屬權益。您的每一份支持都將直接幫助游戲獲得更好的發(fā)展!

Q5:關于第二章節(jié)的怪物設計,能否透露一些具體信息?

A5:第二章節(jié)的怪物的具體設計不便透露,可以說的是,這些怪物的機制設計其實并沒有多么復雜,可能會給玩家?guī)硪恍娏业募纫暩?。這是因為關卡目前才到第二關和第三關,如果設計的過于復雜,可能就不好把控后續(xù)關卡的難度曲線,同時也會增加我們的開發(fā)難度。但是我們會在這些設計上疊加一些自己的想法,使得玩家在游玩《UP欺騙》第二章節(jié)時會有一些新奇的感受。

Q6:《UP欺騙》是否包含主線劇情?能否透露一些故事背景?

A6:很高興玩家們對游戲劇情如此關注。關于故事設定,我們可以透露的是?!禪P欺騙》敘事框架確實借鑒了《黑暗欺騙》的部分世界觀設定,但是出于對游戲體驗完整性的保護,具體劇情細節(jié)我們不便過多劇透。不過可以保證的是,隨著關卡推進,玩家將逐漸了解到這個游戲的劇情。

Q7:在第二章節(jié)中,我們會獲得什么技能?是和《黑暗欺騙》一致的加速和閃現(xiàn),還是游戲自己原創(chuàng)的技能?

A7:《黑暗欺騙》有許多同人,區(qū)別于原版的加速和閃現(xiàn),不少同人都有自己的原創(chuàng)技能。關于《UP欺騙》,我們可以透露的是,我們已經(jīng)在游戲中還原了黑暗欺騙目前的全部六個技能:加速、閃現(xiàn)、感應、眩暈、磁鐵、隱身。雖說如此,部分技能的具體效果其實與原版不是完全一致,這樣可以使得《UP欺騙》有著自己的特色。在第二章節(jié),我們玩家會獲得加速和閃現(xiàn)技能。加速和閃現(xiàn)是一種非常經(jīng)典的要素,不少游戲的角色都會有這種要素。因此,這兩個技能的效果和《黑暗欺騙》基本是一致的。

Q8:想知道作者是如何調(diào)整關卡的難度平衡性的,會在每一次調(diào)整數(shù)值之后都去花很多時間游玩測試嘛?

A8:我們對于關卡的難度平衡非常重視,在玩家一周目游玩時,我們希望《UP欺騙》能有一個平穩(wěn)上升的難度曲線。因此,在設計完角色的數(shù)值后,我們會自己試著游玩一遍,并且多次微調(diào)數(shù)值。之后,我們還會讓內(nèi)測群里一些小伙伴去嘗試游玩,幫我們體驗難度是否合理,哪里會有BUG,并且給出一些建議。雖然我們目前只公開發(fā)布了一個版本的《UP欺騙》,但其實我們已經(jīng)在內(nèi)測群發(fā)布了大約十來個版本。我們希望我們的游戲能夠高質量的呈現(xiàn)在每個玩家面前!

Q9:在制作第一關時,是否有過很棒但是無法實現(xiàn)的想法?

A9:確實,我們有一些想法想要加入到游戲中,但是受限于開發(fā)時間和個人精力等原因,部分想法并不能加入到游戲中。

比如說光線追蹤,我們本來想嘗試在游戲中加入光線追蹤,并且最終也成功加入了,但是可能是虛幻引擎的原因,我們無法設置這個光線追蹤的打開或關閉,這就導致部分玩家的電腦會出現(xiàn)卡頓的情況。所以最終,我們放棄了這個想法。

再比如說第一關紙魚的AI,大家游玩時可能會發(fā)現(xiàn)數(shù)個紙魚會一起追在玩家身后。其實在內(nèi)測版本中,紙魚是會包抄的,但我們發(fā)現(xiàn)這樣的話關卡難度就過高了,這就導致我們難以平衡后續(xù)關卡的難度曲線。因此,我們最終還是刪除了這個包抄AI。

Q10:目前游戲已經(jīng)與多少位UP主達成了合作?

A10:關于具體合作人數(shù),我們暫時不便透露過多細節(jié),這主要是出于多方考慮:

首先,作為一款非商業(yè)性質的同人游戲,我們目前的開發(fā)完全是依靠團隊的熱情在支撐??紤]到項目可持續(xù)發(fā)展的不確定性,過早公布全部合作名單可能會帶來一些風險。如果我們公布了所有參與的UP主,卻因各種原因無法完成后續(xù)內(nèi)容更新,這對所有關注者而言都是不負責任的。

不過可以透露的是,我們預留了一些角色位置。如果能夠獲得玩家們足夠的支持與鼓勵,讓項目能夠持續(xù)運營下去,相信未來會有更多大家喜愛的UP主在游戲中亮相。

Q11:作為玩家,我們很期待看到更多喜歡的UP主加入游戲。請問未來在選擇新角色時,是否會考慮開放玩家投票或建議渠道?

A11:這是個非常值得探討的問題。我們完全理解玩家希望參與UP主選擇的熱情,如果我是玩家,我也希望我可以選擇我喜歡的UP主被做進游戲里面。但是,在實際操作層面上,我們確實面臨許多現(xiàn)實的考量:

首先需要坦誠的是,每個新的UP主的加入都需要經(jīng)歷復雜的溝通過程,包括但不限于:獲取UP主本人的授權許可、協(xié)商形象使用細節(jié)、確保角色設計符合雙方預期等等。

如果采用投票機制,可能會出現(xiàn)當選UP主因檔期、意愿或其他原因無法合作的情況,這反而會造成玩家期待落空。

當然,如果游戲能夠獲得足夠多的玩家支持,讓項目獲得更穩(wěn)定的經(jīng)濟基礎,那么我們完全有可能開放正式的投票渠道。大家的每一份支持,都在讓這個可能性變得更加真實。

Q12:目前《UP欺騙》的開發(fā)進度如何?能否透露具體的上線計劃?

A12:感謝玩家朋友們對《UP欺騙》的關心!目前開發(fā)工作正在有條不紊地推進中,我們確實已經(jīng)確定了確切的發(fā)布窗口期。請大家保持關注我們的頻道,我們會在第一時間公布確切的發(fā)售日期!這個等待不會太久。

Q13:請問后續(xù)關卡是否會加入更具挑戰(zhàn)性的BOSS戰(zhàn)內(nèi)容?

A13:由于一些原因,我們把目光聚焦于核心的恐怖追逐玩法,第二關、第三關暫時不會加入BOSS戰(zhàn)。

但是在未來,如果游戲獲得了足夠支持,我們會在后續(xù)為前面的關卡添加BOSS戰(zhàn),包括第一關。

因此,我們希望大家可以去愛發(fā)電支持我們!同時,您還獲得一些專屬權益。您的每一份支持都將直接幫助游戲獲得更好的發(fā)展!

Q14:為什么作者會去做《UP欺騙》這個游戲?是什么促使作者有了做這個游戲的想法?

A14:最初關于創(chuàng)作《UP欺騙》靈感的萌芽要追溯到作者對恐怖游戲社區(qū)的長期觀察。B站恐怖游戲UP主們不僅解說游戲,其個人風格本身就極具戲劇張力。特別是他們標志性的反應和口頭禪——這些熟悉的創(chuàng)作者形象本身就具備成為游戲恐怖元素的潛力——當玩家被自己日常觀看的UP主追逐時,會產(chǎn)生一種獨特的心理震撼和強烈的交互體驗。

更深層的創(chuàng)作動機源于對《黑暗欺騙》游戲特性的創(chuàng)造性轉化。這這種類似吃豆人的機制可能與UP主形象有著驚人的適配性:玩家既在體驗恐怖追逐,又在與熟悉的創(chuàng)作者進行另類互動。這種將社區(qū)文化深度融入游戲設計的嘗試,展現(xiàn)出了巨大的創(chuàng)新潛力。

當然,在恐怖游戲這個小眾圈子里,創(chuàng)作者與觀眾的關系相對其他社區(qū)是更加緊密的。《UP欺騙》試圖搭建一個特殊的互動平臺,讓恐怖游戲體驗與粉絲文化產(chǎn)生一種奇妙的化學反應。這種體驗也許是傳統(tǒng)恐怖游戲無法提供的,也是《UP欺騙》最重要的“創(chuàng)新點”。這也是我們未來進行游戲開發(fā)時重點關注的焦點。

Q15:為什么第一個關卡的UP主原型選擇了紙魚?而不是其他UP主?

A15:因為在恐怖游戲圈里面,紙魚是一名影響力相對更大的UP主,因此我們將紙魚放在第一個關卡。

說到這里我就想和大家分享一個我們團隊和紙魚溝通的小故事。紙魚起初希望我們設計模型的時候可以在頭上加一個可以物理擺動的小揪揪模型,但當我們嘗試添加這個小揪揪的時候,運行游戲時卻非常非常卡!并且實際呈現(xiàn)的效果并不理想,所以我們最終刪除了這個效果,取而代之,我們給其增加紅色的發(fā)光效果,這樣既能讓玩家快速發(fā)現(xiàn)紙魚的位置,也能帶來一些壓迫感!

游戲截圖

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